Kriegspiel ya da ülkemizdeki satranç camiasındaki yaygın adıyla War Game, bazı satranç kulüplerinde zaman zaman moda olan, diğer kulüplerde ise sürekli oynanan ve hemen her satranççı tarafından çok sevilen bir oyun. Bu oyunda, her oyuncu yalnız kendi taşlarını görüyor ve rakibin hamlelerini görmeden oynuyor! Nasıl mı? Yazının devamında yanıtı bulacaksınız.
War Game, Henry Michael Temple tarafından 1899 yılında geliştirilmiş. Aslında Temple'ın yaptığı, 1812 yılında Georg Von Reiswitz tarafından geliştirilen Kriegspiel isimli masa oyununun satranca uyarlaması.
Oyun üç satranç tahtasıyla oynanıyor. Tahtalardan birine beyazlarla, ikincisine de siyahlarla oynayan oyuncu oturuyor. Üçüncü tahta hakeme ayrılmış durumda. Bu tahtada hem beyazın hem de siyahın taşlarını, yani gerçekte oynanan oyunu görebiliyoruz. Deneyimli War Game oyuncuları, yeteri kadar hamle yapıldıktan sonra, rakibin taşlarının konumlarını da çok az hata payıyla belirleyebiliyorlar. Elbette bu saptamaları yapabilmeleri için, oyunculara bazı olanaklar veriliyor. Bu oyunun da kendi içinde bir çok türevi olmasına rağmen, aşağıda ülkemizde en fazla kullanılan kurallar bütününü bulabilirsiniz.
War Game Kuralları
- Hakem, her iki oyuncunun da duyabileceği şekilde, hamle sırasının hangi renkte olduğunu söyler. Hamle sırası kendinde olan oyuncu sessizce hamlesini yapar, hakem hamleyi görür, hakem tahtasında (ana tahtada) hamleyi oynar ve diğer oyuncunun sırasının geldiğini ilan eder.
- Her oyuncunun, her hamle için iki tane imkansız hamle yapma hakkı vardır. Aynı hamle içinde üç imkansız hamle deneyen oyuncu, oyunu kaybetmiş sayılır.
- Oyunculardan biri şah çektiğinde, hakem bunu "beyazlar/siyahlar şah çekti" biçiminde ilan eder. At şahları ayrıca belirtilir. Örneğin: "Beyazlar at şahı çekti."
- Oyunculardan biri, rakibin taşını aldığında hakem, taşı kaybedenin masasından kaldırır ve taşı kazananın masasına bırakır. Böylece her iki oyuncu da tahtadan hangi taşın çıktığını bilir.
- Satrancın tüm kuralları geçerlidir. 50 hamle kuralı, üç fotoğraf konum kuralı, geçerken alma, v.s.
- Oyunda rakibini taşlarının yerlerini belirlemek ve mümkünse o taşları almak için kullanılan en etkili araç imkansız hamlelerdir. Bir oyuncu exd5 denediğinde bu hamle mümkün ise, mutlaka bir taş almış demektir. Bu nedenle, oyuncular her hamlede genellikle bir ya da iki piyon alış hamlesi deneyerek, ortalıkta dolaşması olası bir takım ağır taşları toplamayı beklerler.
- Hamlenizi yaptığınızda hakemin rakibin masasından bir taş kaldırıp, getirip o taşı size vermesi normaldir. Ancak öyle bir durum vardır ki; hamle sırası rakipteyken bir piyon kazanırsınız! Bu hiç hayra alamet değildir çünkü o piyonun tek anlamı vardır: Piyon sekizinci yataya kadar ilerlemiştir ve terfi etmiştir! (vezir, kale, at ya da fil olmuştur)
War Game için, standart cebirsel notasyona eklemlenen bir notasyon sistemi de geliştirilmiş olmakla beraber, ülkemizde genellikle oyundaki hamlenin yanına, yalnızca denenen hamleler yazılır.
Örnek bir War Game maçı:
[pgn]
[pgn]
[Event "Skirmish"]
[Site "UC Berkeley"]
[Date "2004.11.02"]
[Round "1"]
[White "Player1"]
[Black "Player2"]
[Result "1-0"]
[Variant "Kriegspiel (Berkeley)"]
[Filtered "no"]
[Site "UC Berkeley"]
[Date "2004.11.02"]
[Round "1"]
[White "Player1"]
[Black "Player2"]
[Result "1-0"]
[Variant "Kriegspiel (Berkeley)"]
[Filtered "no"]
1. e4 f6 2. e5 fxe5 3. Qh5+ g6 4. Be2 (Qf7) gxh5 (exf4, h5) 5. Bxh5#
1-0
1-0